Espoir liée à la Résistance Mentale
Les actions d'espoirs sont des actes de bravoure ou de sacrifice qui mettent en danger le personnage pour protéger ses alliés, sauver des innocents, ou accomplir un exploit exceptionnel. Chaque fois qu'un personnage accomplit une telle action, il gagne un ou plusieurs Points d'Espoir en fonction de l'ampleur de l'exploit.
L'Espoir doit être penser comme une contre force de la SM et non quelque chose de curatif, l'Espoir doit être un acte de sacrifice de soi pour faire passer autrui avant tout .
Obtention des points d'Espoir
Chaque fois qu'un personnage réussit un jet de sauvegarde contre un effet qui menace sa Santé Mentale (comme une attaque psychique, une vision horrifique, ou un pouvoir de manipulation mentale), il gagne un Point d'Espoir.
Si la réussite est critique (comme un 20 naturel sur le dé), le personnage gagne 2 Points d'Espoir.
Exemples d'utilisation des points d'Espoir
- Se jeter devant un allié pour absorber une attaque mortelle : 1 Point d'Espoir.
- Réussir une mission cruciale contre des chances écrasantes : 2 à 3 Points d'Espoir.
- Faire un sacrifice personnel significatif (comme perdre définitivement une capacité pour sauver un autre) : 3 à 5 Points d'Espoir.
Capacités supplémentaires
L'ensemble des joueurs possèdent de nouvelles capacité en lien avec l'Espoir.
Défi d'AO
L'accomplissement d'un exploit particulièrement ardu renforce temporairement la Santé Mentale.
Si un personnage réussit un exploit exceptionnel (comme vaincre un ennemi redoutable seul ou accomplir une mission jugée impossible), il regagne immédiatement 10 points de Santé Mentale et obtient un bonus temporaire de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre la perte de Santé Mentale pendant 24 heures.
Puissance du Désespoir
Lorsqu'un personnage atteint un point critique de Santé Mentale, il peut choisir de puiser dans une force désespérée pour tenter de surmonter les épreuves les plus sombres.
Lorsqu'un personnage tombe à 10 points ou moins de Santé Mentale, il gagne immédiatement 5 Points d'Espoir. Ces Points d'Espoir supplémentaires ne peuvent être utilisés qu'une seule fois et sont perdus s'ils ne sont pas dépensés avant la prochaine période de repos long.
Chaque fois que le personnage choisit d'utiliser un de ces Points d'Espoir supplémentaires, il perd 1d6 points de Santé Mentale supplémentaires. Cette perte est automatique et ne peut être évitée.
Actions d'Espoir
Voici une liste d'action réalisable grâce aux points d'Espoir.
| Capacits | Coût Espoir | Coût SM | Type d'action |
|---|---|---|---|
| Annulation d'Échec | 1 | 0 | Action Bonus |
| Récupération Mentale | 2 | 0 | Action Bonus |
| Bonus d'Action | 2 | 0 | Action Bonus |
| Relance de Dé | 2 | 0 | Action Bonus |
| Protection d'un Allié | 3 | 0 | Réaction |
| Bouclier Vivant | 3 | 0 | Tour complet |
| Cœur de Lion | 3 | 0 | Tour complet |
| Détermination Inébranlable | 3 | 0 | Tour complet |
| Espoir Transcendant | 4 | 0 | Passif (1h) |
| Puissance Désespérée | 4 | 0 | Tour complet |
| Dernier Rempart | 5 | 5 | Tour complet |
| Dernier Sacrifice | 5 | 10 | Tour complet |
Annulation d'Échecz
Dépenser 1 Point d'Espoir permet de relancer un jet de sauvegarde contre un effet mental ou un malus de Santé Mentale.
Récupération Mentale
Dépenser 2 Points d'Espoir permet de regagner 5 points de Santé Mentale après avoir réussi un test de résistance contre une perte de Santé Mentale.
Bonus d'Action
Dépenser 2 Point d'Espoir permet d’obtenir un bonus de +1d6 à un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Relance de Dé
Dépenser 2 Points d'Espoir permet de relancer un dé de dégât.
Protection d'un Allié
Dépenser 3 Points d'Espoir permet de transférer un effet négatif ou une partie des dégâts subis par un allié vers soi-même.
Bouclier Vivant
Dépenser 3 Points d'Espoir. Le personnage se place volontairement entre un allié et une attaque imminente, prenant tous les dégâts à sa place. Cette action peut sauver un allié d'une attaque qui l'aurait tué ou gravement blessé.
Cœur de Lion
Dépenser 3 Points d'Espoir. Le personnage inspire ses alliés en résistant à une menace mortelle. En dépensant ces Points d'Espoir, il peut annuler un effet mental ou une condition négative (comme l'effroi, la paralysie ou le charme) pour tous les alliés à portée. En retour, il subit lui-même cet effet ou perd des points de Santé Mentale.
Détermination Inébranlable
Dépenser 3 Points d'Espoir. Le personnage refuse de tomber au combat, même lorsque ses points de vie atteignent zéro. Il continue de se battre pendant un tour supplémentaire avec une vigueur renouvelée, ignorant la mort imminente. À la fin du tour, il tombe inconscient et doit faire un jet de sauvegarde pour éviter la mort définitive.
Espoir Transcendant
L'Espoir peut temporairement masquer les effets de la folie ou de la détresse mentale.
En dépensant 4 Points d'Espoir, un personnage peut ignorer les malus liés à la perte de Santé Mentale pour une durée de 1 heure (comme les désavantages sur les jets d'attaque, les compétences, etc.).
Puissance Désespérée
Dépenser 4 Points d'Espoir. Le personnage puise dans ses dernières réserves pour lancer un sort ou effectuer une attaque à pleine puissance, même s'il n'a plus de ressources disponibles. Le sort ou l'attaque inflige des dégâts maximisés, mais le personnage subit un contrecoup, perdant un certain nombre de points de vie ou subissant un malus temporaire à ses capacités.
Dernier Rempart
Dépenser 5 Points d'Espoir et 5 points de Santé Mentale. Lorsque le groupe est sur le point d'être anéanti, le personnage utilise cette action pour créer un bouclier magique ou physique qui absorbe tous les dégâts infligés à ses alliés pendant un tour. En contrepartie, le personnage encaisse tous les dégâts absorbés une fois le tour terminé, mettant potentiellement sa vie en péril.
Dernier Sacrifice
Dépenser 5 Points d'Espoir et 10 points de Santé Mentale. Le personnage peut annuler complètement un effet qui causerait la mort ou un handicap permanent à un ou plusieurs alliés en sacrifiant sa propre vie ou en subissant une conséquence irréversible (comme une perte définitive de Santé Mentale ou d’une capacité). Le personnage survit avec 1 point de vie, mais il est dans un état critique et doit faire face à de graves séquelles.