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La santé mental (bdSM)

Chaque personnage commence avec un score de Santé Mentale de 100%. Ce score peut être modifié par des traits, un historique ou d'autres circonstances spéciales lors de la création du personnage à l'appréciation du MJ

Perte de Santé Mentale

La santé mentale d'un personnage peut diminuer suite à des événements traumatisants tels que :

  • Rencontre avec une aberration mineure : Perte de 1d4% de SM.
  • Vision d’un massacre sanglant : Perte de 1d6% à 1d10% de SM.
  • Utilisation de sorts interdits : Perte de 1d8% à 1d12% de SM.

Paliers de Santé Mentale

À mesure que la SM diminue, des paliers déclenchent des effets spécifiques :

  • 80-100% : Le personnage est en pleine possession de ses moyens.
  • 60-79% : Le personnage commence à ressentir de l'anxiété ou du stress. Il subit un désavantage sur les jets de sauvegarde contre la peur.
  • 40-59% : Des cauchemars et hallucinations commencent à apparaître. Désavantage sur les jets de Perception et Investigation.
  • 20-39% : Le personnage développe une phobie ou une obsession. La phobie doit être en lien avec l’événement déclencheur. Jet de Sagesse (DC 15) nécessaire pour agir normalement en présence de l’objet de la phobie.
  • 10-19% : Le personnage devient paranoïaque ou dépressif. Désavantage sur tous les jets de Charisme et les jets d'attaque.
  • 1-9% : Le personnage est à la limite de la folie. Il subit un désavantage sur tous les jets, et doit réussir un jet de Sagesse (DC 20) à chaque début de combat ou situation stressante pour ne pas fuir ou rester tétanisé.
  • 0% : Le personnage perd toute rationalité et devient incontrôlable. Le MD prend le contrôle du personnage, qui peut devenir un PNJ ou nécessiter un acte de rédemption exceptionnel pour retrouver sa santé mentale.

Récupération de Santé Mentale

La récupération de SM peut se faire via :

  • Repos Long : Récupération de 1d4% de SM pour chaque jour de repos sans incidents.
  • Soutien Moral : Un personnage qui utilise des compétences comme Médecine ou Persuasion pour aider peut restaurer 1d6% de SM, avec un succès sur un jet de compétence approprié (DC 15) uniquement en repos long ou en QG ( Pnj unique au QG).
  • Interventions Magiques : Des sorts ou objets rares, comme Restauration suprême, peuvent restaurer une partie significative de la SM, jusqu'à 20% par utilisation.

Les sorts abominables

Concept des Sorts Abominables

Les sorts abominables sont des pouvoirs interdits, dont l'utilisation exige un sacrifice mental. Ils offrent une puissance considérable, mais chaque utilisation érode la santé mentale du personnage, l'éloignant un peu plus de la raison.

Coût en Santé Mentale

Pour lancer un sort abominable, le joueur doit sacrifier une quantité fixe de points de Santé Mentale. Ce coût est inévitable et non réductible.

  • Sort Abominable Mineur : Coûte 5 points de Santé Mentale.
  • Sort Abominable Modéré : Coûte 10 points de Santé Mentale.
  • Sort Abominable Majeur : Coûte 15-20 points de Santé Mentale.
Sort Emp sort Coût SM Niv sort
Écho du Néant 2 5 Mineur
Litanie de la Folie 4 10 Modéré
Rayon de Destruction Abominable 6 20 Majeur
Augmentation 6 20 Majeur

Liste des sorts

Écho du Néant

niveau 2 - abominables
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Coubeh
Composantes : 5 pts de SM
Durée : instantanné
Vous infligez 3d8 dégâts psychiques à une créature visible à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être effrayée pendant 1 minute.

Litanie de la Folie

niveau 4 - abominables
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Coubeh
Composantes : 10 pts de SM
Durée : instantanné
Vous murmurez des vérités interdite à une créature à portée, infligeant 6d8 dégâts psychiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir confuse pendant 1 minute.

Rayon de Destruction Abominable

niveau 6 - abominables
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 mètres
Composantes : 20 pts de SM
Durée : instantanné
Vous lancez un rayon de destruction d'énergie abominable sur une créature que vous pouvez voir à portée. Faites un jet d’attaque à distance contre la cible.

Jet d’Attaque : +10 au toucher.
Inflige 8d10 dégâts d'énergie (ou dégâts de votre choix parmi les types suivants : feu, froid, acidité, foudre, ou force).
Réduction de la Vie : La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre la DC 17. En cas d'échec, elle subit les dégâts pleins et est aveuglée et étourdie pendant 1 minute. En cas de succès, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée ni étourdie.
Altération Mentale Après avoir subi les dégâts, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre la DC 17 ou être perturbée mentalement. Si elle échoue, elle est confuse (comme décrit dans le sort Confusion) pendant 1 minute. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est simplement déstabilisée, subissant un désavantage sur ses jets d’attaque et de sauvegarde pendant 1 minute.

Impact Psychologique Utiliser ce sort inflige une profonde impression sur votre esprit. Vous gagnez le statut Aveuglé jusqu'à un repos long. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre la DC 15. En cas d'échec, vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde de Sagesse et d'Intelligence jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Augmentation

niveau 6 - abominables
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Personnel
Composantes : 20 pts de SM
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Augmentation des Capacités : Pendant la durée du sort, vous bénéficiez des effets suivants :

Augmentation de Force : Vous obtenez un bonus de +4 à votre Force, ce qui augmente vos jets d’attaque au corps à corps et vos dégâts de 1d6.
Augmentation de Dextérité : Vous obtenez un bonus de +4 à votre Dextérité, augmentant vos jets d’attaque à distance, votre CA, et vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Augmentation de Intelligence : Vous obtenez un bonus de +4 à votre Intelligence, augmentant vos compétences basées sur l'Intelligence et vous permettant de lancer un sort supplémentaire que vous connaissez au niveau de sort le plus bas.
Vision de l'Au-delà : Vous pouvez voir à travers les illusions et les invisibilités, et vous obtenez un avantage sur tous les jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) pour détecter des créatures cachées ou des pièges.
Énergie Corrosive : En échange de cette puissance, une aura d'énergie corrosive entoure votre corps. Chaque créature hostile à moins de 3 mètres (10 pieds) de vous subit 1d6 dégâts psychiques à chaque fois que vous les touchez avec une attaque ou lancez un sort. Perte de Santé Mentale : Vous perdez immédiatement 20 points de Santé Mentale lors du lancement du sort.

Impact Psychologique pour le lanceur du sort : Après la fin du sort, vous êtes perturbé par les énergies interdites que vous avez manipulées. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre la DC 16. En cas d'échec, vous subissez un malus de -2 à toutes les attaques et jets de sauvegarde jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long, et vous êtes sujet à des hallucinations visuelles et auditives.